時(shí)隔14年,中國(guó)游戲行業(yè)的一個(gè)重要活動(dòng)——中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)再次落地廣州,該年會(huì)是行業(yè)參與者們總結(jié)經(jīng)驗(yàn)、分析現(xiàn)狀、規(guī)劃未來(lái)的一個(gè)交流平臺(tái)。12月16日,在2020年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,行業(yè)分析師、企業(yè)高管們對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿Πl(fā)表了看法。
“增長(zhǎng)的勢(shì)頭至少可以持續(xù)到明年上半年”
“最近年底,很多朋友來(lái)問(wèn)我對(duì)于明年市場(chǎng)的看法,從我的角度看,雖然2020年的大幅增長(zhǎng)有特殊的背景原因,但增長(zhǎng)的勢(shì)頭仍然是可持續(xù)的,至少能夠持續(xù)到明年上半年。”伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭在2020年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)產(chǎn)業(yè)潛力發(fā)展論壇上稱。
盡管目前尚未發(fā)布2020年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告數(shù)據(jù),但由于新冠疫情導(dǎo)致居民減少外出以致游戲用戶的游戲時(shí)間普遍增加的客觀因素,2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)是業(yè)內(nèi)人士的普遍感受,12月11日伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合Newzoo發(fā)布的《2020年移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,2020年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模整體增量接近200億美元。
王旭認(rèn)為,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)勢(shì)頭可以從宏觀市場(chǎng)以及細(xì)分市場(chǎng)的表現(xiàn)推測(cè)出來(lái)。
宏觀方面,2021年的春節(jié)市場(chǎng)很大概率會(huì)增長(zhǎng),而春節(jié)市場(chǎng)的表現(xiàn)對(duì)于一季度成績(jī)相當(dāng)重要。按照過(guò)往經(jīng)驗(yàn),從流水來(lái)看,春節(jié)期間每日的流水比平時(shí)工作日超出20%以上,從用戶數(shù)據(jù)來(lái)看,用戶使用時(shí)長(zhǎng)、活躍用戶增長(zhǎng)率在春節(jié)期間的表現(xiàn)也明顯高于平時(shí)工作日。
細(xì)分的海外市場(chǎng)方面,今年中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)的增速創(chuàng)了近4年來(lái)的新高?!?020年移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,在韓國(guó),流水TOP100的移動(dòng)游戲里面,有34款是中國(guó)的游戲。細(xì)分的超休閑游戲方面,超休閑游戲玩法簡(jiǎn)單,卻在今年下半年下載量驚人,超過(guò)50億次,如能維持這樣高的下載量,很快就能培養(yǎng)出用戶群體,緩解此前存在的用戶增長(zhǎng)瓶頸問(wèn)題。
細(xì)分的云游戲方面,王旭認(rèn)為從2019年開(kāi)始,云游戲就備受業(yè)內(nèi)關(guān)注,但是2020年的增長(zhǎng)并不如預(yù)期,問(wèn)題主要集中在成本、商業(yè)模式、用戶方面,如果能掃清障礙,云游戲作為新興賽道,應(yīng)該能持續(xù)一段時(shí)間的增長(zhǎng)。
細(xì)分的主機(jī)游戲和單機(jī)游戲方面,王旭認(rèn)為出現(xiàn)了一個(gè)良性變化,就是用戶的付費(fèi)能力和付費(fèi)意識(shí)均提高,這對(duì)市場(chǎng)來(lái)說(shuō)是福音。而細(xì)分的二次元游戲、細(xì)分的IP游戲,一直被認(rèn)為有潛力,游戲付費(fèi)的主力用戶年齡段是20-25歲之間,這部分的用戶,90%對(duì)二次元感興趣;IP游戲在買量和營(yíng)銷環(huán)節(jié)有優(yōu)勢(shì),用戶忠誠(chéng)度更高。
企業(yè)潛力方面,王旭指出,有的企業(yè)不再“押寶”單款產(chǎn)品,常常是組合拳的方式,一年研發(fā)十幾甚至二十款游戲來(lái)保障利潤(rùn)的增長(zhǎng)。有的企業(yè)則精細(xì)化運(yùn)營(yíng),不斷延長(zhǎng)老產(chǎn)品的生命周期。
多益網(wǎng)絡(luò)是業(yè)內(nèi)相當(dāng)重視長(zhǎng)周期運(yùn)營(yíng)的廠商,其只有16年發(fā)展史卻手握兩個(gè)面市時(shí)長(zhǎng)不低于10年的IP,一是“神武”,二是“夢(mèng)想世界”。12月15日晚,在多益網(wǎng)絡(luò)的新品發(fā)布會(huì)上,多益網(wǎng)絡(luò)還發(fā)布這兩個(gè)IP的2021年計(jì)劃,2021年將推出國(guó)風(fēng)武俠戰(zhàn)斗回合新品《夢(mèng)想世界3》,《神武4》則將推出“情感博物館”玩法,玩家可以在游戲中給他人撰寫(xiě)書(shū)信,投稿到游戲中,與游戲好友分享喜怒哀樂(lè)。
游戲之外,加強(qiáng)玩家與游戲之間的情感聯(lián)系、互動(dòng)是多益日常運(yùn)營(yíng)的重頭戲,例如,2021年的“夢(mèng)想同行者”計(jì)劃將會(huì)尋找身懷一技之長(zhǎng)的夢(mèng)想世界玩家;今年9月份,在神武IP十周年之際,多益網(wǎng)絡(luò)在歡樂(lè)長(zhǎng)隆世界給25對(duì)在神武游戲中相識(shí)相知的新婚夫婦辦了一場(chǎng)盛大的集體中式婚禮。
“抓住游戲工業(yè)化的歷史機(jī)遇”
論壇上,完美世界CEO蕭泓給同行們提了一個(gè)醒,就是要“抓住游戲工業(yè)化的歷史機(jī)遇”。
蕭泓坦言,上臺(tái)前他對(duì)于要講游戲工業(yè)化,有所猶豫,畢竟在大家的認(rèn)知里,游戲是講究創(chuàng)意的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè),跟工業(yè)之間似乎相隔甚遠(yuǎn)。但他認(rèn)為,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的實(shí)現(xiàn)需要工業(yè)化基礎(chǔ)做支撐,他舉了好萊塢作例子,好萊塢是世界聞名的電影中心,那里的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,電影的供應(yīng)鏈完善,一個(gè)好導(dǎo)演,在好萊塢可以很快地把實(shí)現(xiàn)他創(chuàng)意的元素放在成熟的工業(yè)化系統(tǒng)里組合生產(chǎn)出作品,這就是文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化力量。
“在游戲行業(yè)講工業(yè)化或者討論工業(yè)化趨勢(shì),我認(rèn)為是在討論如何把游戲產(chǎn)業(yè)建成有工業(yè)化基因的產(chǎn)業(yè),我們常說(shuō)中國(guó)游戲缺乏3A產(chǎn)品,我覺(jué)得這并不是因?yàn)槿鄙賱?chuàng)意,是缺少把創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)稱3A產(chǎn)品的工業(yè)化布局。”蕭泓進(jìn)一步闡述道。
游戲產(chǎn)業(yè)怎樣才算有工業(yè)化特色?蕭泓可以從四個(gè)方面判定。一是能持續(xù)穩(wěn)定輸出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,例如一家游戲企業(yè)有多個(gè)團(tuán)隊(duì),不同團(tuán)隊(duì)所做的產(chǎn)品創(chuàng)意不同,但能用類似的手法實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意;二是產(chǎn)業(yè)鏈上下游完美配合,例如一場(chǎng)精彩電競(jìng)賽事的呈現(xiàn),很多人只看到臺(tái)前,實(shí)際上一場(chǎng)電競(jìng)賽事背后涉及到的供應(yīng)商可能達(dá)到七八十家;三是產(chǎn)品能持續(xù)迭代;四是輕松實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)跨地域,例如一款游戲可以在手機(jī)、PC端或其他設(shè)備上流暢運(yùn)行,可以在全球不同地域風(fēng)靡。
蕭泓指出,要實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化,離不開(kāi)技術(shù)和人才,5G、AI、VR等技術(shù)的成熟將賦能游戲產(chǎn)業(yè),而游戲企業(yè)也應(yīng)該重視人才培養(yǎng),積極解決游戲人才缺口問(wèn)題。
“千億電競(jìng),只是黃金時(shí)代的開(kāi)始”
騰訊高級(jí)運(yùn)營(yíng)總監(jiān)、網(wǎng)絡(luò)輿情專家高大為在論壇上分享電競(jìng)方面的看法,他一上臺(tái)就緬懷起自己那代人的少年時(shí)代,彼時(shí)“電競(jìng)”這個(gè)詞還沒(méi)誕生,游戲少年熟悉的是充滿煙味和汗臭味的游戲廳、小網(wǎng)吧,把一周的早飯錢攢下來(lái)去換游戲幣,玩著玩著可能就會(huì)被家長(zhǎng)揪著耳朵拉回去,激烈的游戲戛然而止。
“那時(shí)候我們?nèi)f萬(wàn)想不到有一天我們會(huì)在富麗堂皇的場(chǎng)合公開(kāi)討論電競(jìng)的發(fā)展,也萬(wàn)萬(wàn)想不到有一天電競(jìng)成為很多人的工作。”高大為感慨道。
今年,高大為在電競(jìng)?cè)︻l頻聽(tīng)到一句話:“千億電競(jìng),只是黃金時(shí)代的開(kāi)始。”電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到千億,而中國(guó)可能成為全球電競(jìng)的中心。
“今年全球電競(jìng)總收入達(dá)到11億美元,而其中超過(guò)35%是我們國(guó)家貢獻(xiàn)的,中國(guó)已經(jīng)超過(guò)北美成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)。目前我們國(guó)家的電競(jìng)企業(yè)超過(guò)一萬(wàn)家,每個(gè)月以270家的速度在增長(zhǎng),電競(jìng)觀眾接近5億。”高大為對(duì)電競(jìng)在中國(guó)的火熱程度如數(shù)家珍:“近三年來(lái)電競(jìng)相關(guān)的關(guān)注度是逐年遞增,僅僅在微信平臺(tái)上,相關(guān)文章閱讀量超過(guò)34億,與電競(jìng)相關(guān)的影視作品也層出不窮,最受關(guān)注的《親愛(ài)的熱愛(ài)的》《全職高手》和《穿越火線》,三部作品全網(wǎng)播放量超過(guò)136億。”
高大為指出,中國(guó)有超過(guò)200多個(gè)城市發(fā)展電競(jìng)行業(yè),“電競(jìng)”成為上海、北京、廣州、???、成都這五座城市的新名片,在業(yè)內(nèi)有“四都一極”之稱,大型賽事的落地,無(wú)形之中帶動(dòng)完善產(chǎn)業(yè)生態(tài),推動(dòng)旅游、科技、文創(chuàng)的發(fā)展。
而電競(jìng)這個(gè)行業(yè),在不少人的認(rèn)知里也變得正面,電子競(jìng)技已經(jīng)發(fā)展出上百個(gè)職業(yè)工種,打電競(jìng)再也不是網(wǎng)癮少年的不務(wù)正業(yè),打電競(jìng)也可以為國(guó)爭(zhēng)光。
“有人問(wèn)我,游戲行業(yè)未來(lái)是怎樣的,會(huì)不會(huì)很快就停滯不前?我說(shuō)一定會(huì)增長(zhǎng)。我們國(guó)家50歲以上的人,很少玩游戲,因?yàn)樵谒麄兡贻p的時(shí)候沒(méi)有什么游戲。但現(xiàn)在20歲左右的孩子都玩游戲,游戲是他的時(shí)代的印記,等他50歲,他一樣會(huì)玩游戲,這是伴隨人一輩子的興趣和愛(ài)好。”蕭泓在論壇上展望未來(lái):“為什么美國(guó)的游戲市場(chǎng)更穩(wěn)定?因?yàn)樗氖袌?chǎng)比我們的市場(chǎng)早了大概20年,今天我們市場(chǎng)的發(fā)展還沒(méi)到終點(diǎn),游戲還是一個(gè)朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。”